白い泥の村 回顧録的な何か

シナリオ作る(特定の人のメンタルをぶち抜く)ぞ!!!

と思い立ったわけではないのですが、最終的に射程が定まっていったのは事実です(素直)。


というわけで連れ込み簡易のシナリオ以外を始めてちゃんと作った記録

……記録?? を折角なので残しておこうと思います。

どちらかといえば回顧録的な?


シナリオ作成における便利技能の説明とかは、ないぞ!!!


なお、海神さんの多大なる協力があってのこそというのを付け加えておきます。

「なんすかこれー?」「ああそれは……」ってしてもらえるのめちゃくちゃありがたいです。


転んだからって立ち上がる必要はないんで。作成者もういいやってしたら放置できるから。

作り上げた人、すごいですからね。

公開にこぎつけたこと、すごいですからね!

本当にすごいですからね!

(とても大事なことなので)


では以下、拙作『白い泥の村』ネタバレがたっぷりですのでお気をつけ。

文体は上記まで読んだ方は解る真面目をかなぐり捨てた自由形です。

後で見てうわーってなったら記事を消せばいいのだ……。


1.お話を作ろう!


物語を考える過程が記載されてますので、そんなことよりシナ作だ!

 の方は2とか3の項まで移動ください。

いやそっちもそんな大したことは書いていないような気が(むにゃむにゃ)……


どんな話を作ろうかな。

まずは流れが必要です。

どういう経緯かは忘れましたが巷ではスワンプマンの話題が上がっていた気がします。

なるほど、主軸に据えてみるか。

(この時点でそういう人には刺さるのかなというかクーポンをひろって刺しに行こうかなぐらいの思考はあった)←物騒


……スワンプマンといえば思考実験だったかな?

(それぐらいのふんわり感でシナリオはできています)

とはいえ、誰も知らないそれではお話になりえないので、あくまで近似値で。

めちゃくちゃ真面目に設定を使うぜ!!! ってなったらたぶんちゃんと調べたほうがいい奴です。


因みにスワンプマンというと思考実験じゃない某所CoCシナリオのスワンプマンがよぎったりします。

あれも多分踏襲しつつ違う奴だよな。


村ひとつ丸ごとスワンプマン。うっかり足を踏み入れる冒険者。

好意的な環境ながら、何かおかしいと触れてしまえば状況はなし崩し。

種族として混じって出るか、切り抜けるか。

みたいなことを考えてみます。面白い、か?

しかしその場合、スワンプマンは人造的である必要があります。


村丸ごとスワンプマン

自然発生でその環境作れないだろ。

ではそうなる必然性は?

状況は?

何のためにその状態を維持する必要がある?


――詰みました。(早)


しかし、脳裏には

人目を避けた場所にある白色の遺跡と湛えられた水、水底の人人人。


その情景は好きかも?

遺跡はCWなら多分掘れば出てくるだろ(言いがかり)。

みたいな気持ちで組み直します。

不老不死なんて愚か人類の永遠の夢じゃん?


永遠の命を作ろうとしてうまくいかないまま放棄された遺跡。

その遺跡の立地場所と、遺跡自体の特殊性ゆえに守護を続ける村。

不老にはならず。

死を遠ざけられず。

ただ一度。

死の先をまやかして続けることができるだけの壊れた遺跡。


古の記録を紐解いて、当たりをつけて、何かあるはずだと潜った冒険者たちを襲うのは

冒険には普遍的につき物の悲劇。

傍らにあった遺跡の機構は何も囁かないけれど、入り込む水音は手招きするように床にさざ波を立てていた。


……これに突っこませるのは無茶かな!

そんな都合よく死ぬキャラが出るか?

というか、そういうことを予定調和でやらせるのはなんだかなーですし。

(※あくまでも筆者認識です。諸々前提の読み物なら楽しいと思います)

PTの関係性、人数諸々。チェック事項が多すぎます。

真面目にやるなら、クーポンも拾いたいし、口調に一人称にと設定と確認事項が山です。

無理です。(早)


じゃあもうそれあったことにしたらいいじゃん?

それを丁寧に開示したうえで『彼(できあがり)』を見てもらえばいいじゃないですか。

短くも共に歩いてもらって、判断はプレイヤーに委ねよう。


出来上がりのこの『彼』は何だろうか?

_スワンプマン

であることは確定であるとして。

持論ではありますがどんなものでも見る人によって、角度によって回答は変わるものです。

必要なものは『誰が』『それを』『どう見た』か。

最終回答が、彼の認識。


ただし、タイムリミット備えないと。

この場合の先延ばしは、出来事を無為にしかねない。


そういえば……そもそもレールもないところにポッと出て、我が道を行く奴がいたな。

お前のレールじゃないそこを元のトロッコ主の顔で行こうとするお前はなんだ?

ってなる奴がいる。


じゃあ、狂言回しはお前に頼もう。よろしくな。

狂言回しとしては、ぜってぇわかりにくいけど!


……連れ込みの話題もあったし、連れ込みの機会も設けることを考えるか。

考えた話の流れとして「お前かよ!!!」ってなると思うけど。

それもそれで衝撃的でおつかな?


2.エディタを触る前に準備をしよう!


さて、作る前にいろいろ考えることはあります。

まず第一に考えたのは

『できる限り楽に、簡単に作りたい!!!!』

素晴らしいシナリオはいっぱいあります、だいたいなんか凄いシナリオは中身もすごいです。

たぶんシナリオ作成中に後から後から継ぎ足し秘伝のたれでも何とかできる人とかはいます。


でも!!!


そんなこと!!!!!


俺に!!!!!!!!!!


できねぇんですよねぇ!!!!!!!


(※初手でできる人ももちろんいらっしゃいます。スゲェと思ってます。まじ、リスペクト)


なので必要なものを確認していきます。

・場所(エリア)

・カード(キャストとしてではない画面に表示させるもの)

・キャスト

・シナリオ分岐(及びイベント)

・描写、台詞のテキスト


今回音楽以外は全部自作で作ろうと思っていたので……

できる限り、できる限り素材を減らそうと努めました。

音楽の成績は悪めでした、音楽作れる人すごいと思います。


場所(エリア)

・スタート時画面

・村

・村奥

・庵

・小屋

・遺跡

・遺跡奥


本当は庵と小屋も省きたかったです、

マップの庵とか小屋も村のマップと同じでクリックするだけで進めたい気持ちがたっぷりありました。

でも、やっぱり……雰囲気って、大事だから……。


なお表示させないだけで村の雰囲気だし用の会話NPC画像も必要でした。

フラグ用の泥山とか。


素材を配布してくださる方はすごいなぁ!!!

背景を使用させてくださる方はすごいなぁ!!!

音楽、効果音を使用させてくださる方はすごいなぁ!!!

色々作って噛みしめる有り難さ。

利用規約読むのが大変でますけど、やっぱりかかる時間はけっこう差が付きそうですね。

でっかいシナリオを作ろうとすればするほどに!


この時点で遺跡に関連して白い磁器で生業を立ててもらうことに。

アイテムぐらいなら作れるし、効果がない奴なら一人でできるし!!!


後はシナリオの流れです。

始まりは手紙。ちなみに渡してそのまま帰宅もできます。

(済印が付くので以後買い物できなくなりますが)

村での情報収集も、別にしなくてもいいことにしておきます。

それはそれとして背景情報が分かるとおいしいのでそういうの入れます。

村長にお茶を頂く冒険者、なんか好きなんですよね。

CWの絵文字が使ってみたくて、結構ねじ込んでみました。

彼がキャッキャしてるのも割とそういう理由もあります。


進行条件複雑にすると、後で大変なことになるのが目に見えているので、

確認はしやすく、進めやすく!!!


(一人のときにフラグを立てる)手紙を渡す→彼の頼みを聞く→遺跡に行く→イベント


→(フラグあり)→(戦闘)→ED3種類

 (フラグなし)→ED1のみ


果てしなくシンプルです。

書きだして全部の項目の「はい」「いいえ」の行動の結果に空欄が出ないようにすればたぶん大丈夫?

自分はこのタイミングで『描写』『会話文』を仮作成しておきます。

本番のテキストを打ってる最中に主軸ずれていって話が成立しなくなると泣くので。

小説書いてるときたまにあります。

どうしてくれるんだお前らって言いながら頭を抱えます。

俺が書いてるのに俺の思い通りにいかないのはなぜなのか。


必要なものの仮素材を作っておけば後は本番を作って同名称画像を入れ替えるだけ。

作成した準備素材の名称を進行段階で分類分けしておきます。


こうしておくとチェックが楽だ!

よし、エディタを触っていこうか!


3.エディタを触ろう!


作成に当たっては前述の海神さんの補助と同時にシナリオ作成サイトをのぞいていました。

白澤のく様 の 雛の揺り籠亭 にXEditorの手引き的なものがありまして、

そこを参考にさせていただきました。(リンク張っていいのかわからん)

途中までではあるものの画像付きでとても分かりやすい。


おかげさまでXEditorのツリーがちょっと難しいのはなんとか解るようになった感じです。

颪(連れ込み用シナリオ)を作った時だけでも何度キレて全消ししそうになったことか。

(※俺はとても気が短い)


なおパッケージを憶えたのが後半の頃だったため、

実際にシナリオをエディタで開くとツリーがびろーんとしています。

後から修正する気力がないです。

新たなバグを生みそうで怖い。

今動いてるんだからいいじゃないですか!!!

(※ヤケクソチキン)


と、上記のようなことになるために事前にどう作るのがいいか考えるわけですね!

各々で最適解があるといいな、俺の最適解は事前準備です!!


XEditorだからというわけではないと思うのですが後から分岐とかを増やした時

思った通りの形になってくれないことが多くて……

なのでコンテントの流れについては

『大枠をまず作る』『後から割り込みをできるだけしなくて済む』ようにする……!


まずはアイテムとキャストを作ります。

ボス戦用キャストと連れ込み用キャストと一時連れ込み用キャストです。

別にわざわざ連れ込みを作成する必要などなく

ついて歩いてる設定を付ければいいのでは?

という指摘には心より同意します。が。

連れ込むと情報量が上がるんですよね、どういう奴なのか。何を持っているのか。

控え目でもその間プレイヤー側に『彼』を預けることができます。

あげて落とす、大事ですね。あげたものを取り上げる、悪人ですね。

さっきまでここにいたもん!!!!

ってしてもらえるとにっこりするわけですね取り上げる予定なら。

予定なのでそうなります。

実生活でやっちゃダメです(あたりまえ)。


あとはバトルがあるので一応回復アイテムを。

キャラクターの設定を交えてテキストと効果を考える。

さらにエンド次第でゲットできるものに更にちょっとテキストを加えてわーいってします。

取り返しのつかないことが起きたことを明示するの好きです。ははは。

ついでにシナリオ開始時に貰える切ないSPとは違うちゃんとした報酬用のアイテムをいくつか作っておきます。

多くはこれ話しかけないともらえない奴なのですけどね。


次はエリアごとにやることを分けて作成していきます。


・開始エリア

開始エリアではスタート分岐を。


これは基本、元流れていた曲を止める処理!

颪ではそのまま流すことに意味をつけていましたが

(君たちのいるいつもの宿の出来事の強調)

今回はOPの雰囲気のためにちゃんと止める。大事。


クリア後に買い物ができるようにしたいのでまずクリアゴシップの名称を決めてその分岐!

ゴシップの存在があればクリア後フラグを立てて次エリアへの移動を設定。

クリア前、クリア後で次エリア以降で使用するNPC台詞のステップを変更するためですね。

※台詞数とかステップをのぼる基準とかあるので、内容によってはステップ各1でもいいのかもですが……今回はステップ各2でいきました。


次は狂言回しの関係と連れ込みどっきりしたい、複数キャラの対応を仕切る自信がない

→ソロチェック分岐だ!!!(ついでに特定のキャラは弾こう!)


その上で口調設定もなしにしておこう……基本的には彼にリアクションを任せれば何とかできるはず。

※これは後から口調分けパッケージを頂いて実際には実装しました。


あとはキャラクターがスワンプマンだった場合の反応を……きっとどこかに配布シナリオあるでしょ

→ない

まじでか!? 本当にないのか!? なんかスワンプマンが発生するようなシナリオがあるとかないとか

え……なんか素敵クーポン名で別にスワンプマンじゃないですね!?

普遍的な種族(どう考えてもスワンプマンは普遍的ではない)としてのクーポンはないんですね!?

じゃあ、その認識で行こう。

(最終的に配りだした。個人的にあの配り方好きです。自賛)


OPの雰囲気を出すために画像の切り替えをやるぞ。あとSE入れましょうね。

では次エリア(村)へ移動だ!


※なお各作業終了毎に動作チェックしています。

足場を固めていかないとな……!!


・村エリア

村エリアは奥への中継地点です、何もノータッチでも進めますが雰囲気作りです。

RPGで村に入ったら無意味に全員に話しかけたり。

そういうの結構好きです、無駄話にも味がある。ウメェ。


さんざんステップステップ言ってますが使うのは初めてです。

段階的に変わって最終的に同じことしか言わなくなる、

古のRPGの村人仕草が可能です。

ループもできますが、今回は解りやすく一巡で。

ここでは村人ではなく建物に設定して、段階ごとで出てくるキャラを変えるなどしてみました。

建物増やさなくてもこうやれば何人も出せるしね!


台詞の間にものを貰ったり、売買処理を挟んでみたりとちょっとしたコンテントいじり練習。

後はこの段階で帰ろうとしても帰れないように処理を挟みます。

情報カードはうっかり売られたりしないので安心、ということで使用。

済版を作るのもなかなかわかりやすくていいですね。

細部まで見る人どれぐらいいるのかなとか思いつつ。

ひとしきりコンテントの扱いを把握しつつ、村奥のエリアへ。


・村奥エリア

ここからはちょっと難儀。

進行状況で変わるクリック反応がいくつか。

ステップの一定段数以上ならいけちゃうようにしようかなと思うものの

それだと一回だけじゃない部分で無駄にステップ重ねられてしまうので結局大事なところはフラグに。

いやまぁ、大事ですよねフラグ。

フラグ用の鑑定で出てくる奴も作って準備OK!

厚き信仰で差分作ったりしてました。

いや、だって……祈るかなって。


・庵と小屋

割と真面目にカードのクリックだけで進めたかったので(村みたいな)

やだー部屋の中作りとぅない!!!

とじたばたしたんですがそういうわけにもいかないかなと

生活感とか欲しくなるし、やっぱり色々見てもらいたいし

雰囲気が、雰囲気が変わらないからな……。

音止めてぞくっとしてもらえるといいなとか驚かせてみたりとかSE入れてにこにこしたりとかそういう。

狂言回しが入ってからの庵、奥以外触れなくしたはず。

この時点だとまだ外に出してくれます、降りるともう帰してくれませんが。


・遺跡通路

ステップでカードをひらひらさせるの巻。

行きに出て帰りに出ないとかよくわからないことになったので何度となくフラグを立てて往復しました。

帰りは別のエリア作ってるんですけど……なんか道中で無駄に往復する人いるかもしれないじゃないですか。

扉の出る順がどうでああで……???

ってグルグルしていた記憶。

多分同じような仕組みを作るときここからコピペするんだろうな……!!

お店で表示アイテム切り替えるのと同じ仕様のはずなんですが

慣れるに至るほどさわってないです。

わっかんねぇ……。


・遺跡奥

イベント!!!

まずはフラグが立っていない前提のイベントを進めます。

細かくイベントジャンプさせるという発想がなかったのでコンテントが縦に横に長に!!

今、ようするにどうなってる???

みたいなことになるのでやっぱりイベントは刻んだ方がいい、大事。

次からそうします、今さわると出来上がったなにかが粉砕されてしまう。

細かくちょっとしたクーポンで分岐をするときも絶対刻んだ方がいいんだな。

こればっかりは竜さん、憶えました。

だいじ。


実際に動かしてみて、タイミングや位置を何度も確認します。

親の顔より、とはいきませんが

毎度毎度うぉぁああああああ

って奇声あげながらテスプキャラクターをシナリオに放り込むのはしんどいです

なおこれ、のちのバトルでも結構やります

おおぅ、苦行……

とりあえず何度かフラグなしエンドをクリアできるようになって一安心です。

ここまで来たらあとはクリックを待たずとも、自動で進行していくのがいいな、という挙動に。

なおまだ修行の如き苦行は続く様子。


フラグ建立後

建立しても選択しないとエンディングが変わらないところは竜さん仕草です。

選ぶがいい。

(でもだいたいのシナリオそうだと思うよ?)

というわけで特定選択肢を選んだときはバトルです。

抗って貫き通せ!


なお、バトル設定をするのは初めてです。

宿舎では海神さんのお世話になりっぱなしでここリスペクトポイント、テストに出ます。

低レベルシナリオであれって言うのもなんなんですけど

この狂言回しなら無属性使わないとな!!

ってところもあって容赦をなくし気味です。

慈悲と手加減。技名は製作者の趣味。

なお手加減についてはなんかずっと使ってこないなと思ったままリリースしてたんですが

対象がちゃんと設定されてませんでした。

(ゆ~たくん♪さんご指摘ありがとうございました!)

手加減してあげる相手がいない。

手加減する気がないのかもしかして、お前。

(否定できる感じの性質でもない)

慈悲連打してきますお前殺意しかねぇ。


とりあえず

勝利、敗北、逃亡で分岐です。

確認のためにひたすらバトルだよ!!

BGMはなんとなく盛り上げる気もなかったためナシで。

(生存競争の代打なので)

因みに狂言回しについては顔見知り系クーポンが配られるんですが

逃亡すると剥がされます。覚える価値なし判定。


続けていると

ボスバトルウワァアアアアア

という悲鳴がもれます。

正確にはなんだかバトル後の挙動がうまくいかなくて!

挙動ごとに一時クーポンを付けるんですが、エリアに戻った時、動作が止まる……

帰り道については無為なクリックを避けたいのでイベント進まないと出てこないようにしてるし

何度となく閉じ込められるテスプキャラ。

ごめんって……。

結局、戦闘時の一時クーポンにさらにルート名みたいな識別クーポンを追加したらうまくいきました。

なんか戦闘後のクーポン配布挙動のせいかな?

とは思うものの、多分次触るときも別クーポン追加するのでこれについては以降大丈夫かもしれない。


しかし、閉じ込められてF9さんの世話になること数知れず。

戦闘後のフラグ管理がちょっと雑だったのか、彼が分裂したり色々大変でした。

確認するたびに祈り、頭が煮える思いで修正です。

むずかしいんだってば!!!

なおそれでなくても自前のサンプルキャラの戦力が微妙ラインというか

1~3レベルってなんレベル???? みたいな(1~3レベルだよ)

検証って難しいですね……

(そもそもレベル分岐は設定していないのでしようと思えば高レベルで雑に殴れるし)

ただ、熟練プレイヤーだと装備を整えて全然楽に1Lvで突破とかしそうなので何も分からない。

CWプレイヤー、キャラクター公差がでかすぎるんよ。


バトルと、その後のイベントが何とかなれば、後はできているようなものなので、

ED種類ごとにコンテントを分けて終了です!


一応それ用の報酬を準備しつつ、村で探索もしてるとやり方によってはそれなりの額になるのでは?

という気持ちを抱えながら……

お疲れ様でした!!


竜さんは『もしかしたら助けられたのかもしれないのに……』

みたいな後悔を引きずって歩く姿を見るのが好きです!

取り戻せない疵を受けたまま抗い歩み続けるのだ(

でもそれを跳ね除けて前を見る揺るがない視線も好物ですね。


いや、それはともかく。

ここまで見てくださった方

プレイしてくださった方、ありがとうございます!

また何か作った時はお手に取っていただけると幸いです!






































おや、ここまで見ますか。

まぁ、スクロールバー見たらわかるのでしょうけど!!!


・狂言回しについて

ヘイト買うのは承知の上(製作者)でコイツもコイツで曲げられないところと実際に慈悲があって行ってます。

なおそういうフォローされるの嫌いなタイプです、面倒くさい男。

エンディングは区分であって正道がどれということはこのシナリオでは言うつもりがないのですが。

それでもあえてその苦い終わりを受け入れ、引き入れてくださったプレイヤー及びキャラクターとその宿の方には感謝いたします。

また、Kpad2は宿舎2で充電出来ますので大事にしていただければ幸いです。

(PTによってはSPがいるかもしれませんが!)

でもロックかかってて狂言回しと肉体的同存在しか使えないんですよね。

どっかのシナリオで誘えば入ってくるあの人とか(颪)。


命について? は基準はそれぞれで、狂言回しもまた独自の視点と基準を持っているのでたぶんつついてもいいことない。


※旧宿舎の方ではクーポン データ化 所持でしたが。宿舎2では改めて設定の近いクーポンを作成しており、配布の予定です。設定があうな、と思ったらぜひ使用して頂けると幸いです。

(今回の狂言回しには _データ蓄積体 が使用されています。他にも種類がありますので、楽しみにしていただければと思います)


・狂言回しについて、終わりに

思い入れと同時に、面倒くささの際立つキャラクターです。

(自分以外の人に小説執筆いただくのは難しそうの意)

それでも引き入れてもらい、

共に冒険していく中で同宿のメンバーを深く知り

身を削る技能を仲間のために使用する程度には踏み込んでくれるようなイメージで作成しています。

悪役として巧く使用して頂ければと思うと同時に

#Tのメンバーとしてその存在に確かな足場があることを願ってやみません。


ここまで読んでいただきありがとうございます。

彼を(彼の兄もですが)どうぞよろしくお願いします。

山の女神亭

Windows用フリーゲーム【CardWirth】の シナリオを取り扱うサイトです